MENGENALI MACROMADIA FLASH


Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar profesional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik. Teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat lebih halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.
Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya menggunakan Actionscript (suatu bahasa pemrograman berorientasi objek), yang nantinya user bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek-objek informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.
Beberapa kemampuan Flash lainnya adalah membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat halaman web atau aplikasi web, dan lainnya sesuai dengan kreativitas dan imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash yang ada.

2.1 Lingkungan kerja Flash
Layar Flash terbagi dalam enam area utama seperti pada gambar 2.1 di bawah , yaitu Toolbox, Timeline, Stage, Panel, Menu dan Properties. Tampilan empat area utama ini merupakan tampilan standar ketika program Macromedia Flash MX dijalankan.






Menu

Toolbox Stage Timeline panel
Properties

Gambar 2.1. Area utama Flash
2.1.1 Toolbox
Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash. Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu : Tools, View, Color dan Option. Lihat gambar 2.2.
Tools selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi.
View menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir Toolbox, yaitu Option memperlihatkan setting-setting opsional untuk tool yang sedang aktif.
Pada toolbox, flash menyediakan berbagai macam perangkat salah satunya adalah perangkat untuk menggambar. Dengan tool-tool yang ada dalam toolbox bisa dibuat garis, bentuk gometris, kurva, dan bentuk bebas.
• Untuk menggambar garis menggunakan tool line.
• Untuk menggambar bentuk geometris seperti lingkaran, oval persegi panjang, dan bujur sangkar menggunakan tool Oval dan Rectangle.
• Untuk menggambar bentuk secara bebas menggunakan tool Pencil.
• Untuk melukis dengan kuas menggunakan tool Brush.
Jika Toolbox tidak terlihat dilayar, aktifkan dengan menggunakan menu Window  Tools.




Gambar 2.2. ToolBox

2.1.2. Timeline
Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, dan Frame. Lihat gambar 2.3.
Jika animasi diumpamakan seperti sebuah buku yang dibuka lembar per lembar, maka time line adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku, layer adalah halaman buku, dan frame adalah kecepatan membuka lembaran- lembaran buku.



Gambar 2.3. Timeline
2.1.3 Stage
Stage adalah area kerja pembuatan semua elemen movie Flash yaitu menggambar objek yang akan dibuat sebuah animasi. Lihat Gambar 2.4.


Gambar 2.4. Stage


2.1.4 Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage. Secara default akan ditampilkan lima panel Flash yang paling umum ditampilkan di layar. Untuk memilih panel secara default yaitu, dari menu bar pilih window > panel sets > default layout. Agar layar tempat bekerja tidak terlalu ramai setelah panel default aktif, panel-panel yang tidak dibutuhkan dapat di non aktifkan atau ditutup. Lihat gambar 2.5 contoh dari panel-panel Flash MX.




Gambar 2.5 Panel-panel dalam Flash

2.1.5 Menu
Menu berisi kumpulan instruksi tau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash, Misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimpan dokumen. Lihat gambar 2.6



Gambar 2.6. Menu
2.1.6 Properties
Properties fungsinya sama dengan Panel, hanya saja properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel. Jadi, dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek, animasi, frame dan komponen secara langsung. Lihat gambar 2.7



Gambar 2.7. Properties

2.2 Pengertian simbol dan Instance
Flash memiliki kelebihan yaitu dapat memakai objek-objek yang digunakan berulang-ulang (reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file Flash yang dihasilkan. Penggunaan objek yang sama ini juga akan memudahkan editing pada movie. Objek induk dinamakan Simbol dan kloning dari objek itu disebut Instance. Simbol dan instance memiliki karakteristik yang unik :
1. Dari sebuah simbol dapat dibuat bermacam-macam instance yang berbeda, misalnya dalam hal ukuran, rotasi, atau transparansi.
2. Tiap Instance memiliki “sifat bawaan” dari simbol sehingga bila simbol diubah, semua instance akan terpengaruh. Misalnya simbol diubah menjadi biru, maka semua Instance berwarna biru.

2.3 Membuat dan mengedit Simbol
Untuk membuat simbol, pilih pada menu Insert > New Symbol untuk membuat simbol baru. Kemudian tentukan behavior dari simbol. Tiap simbol memiliki perilaku atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut akan berperilaku dalam movie. Lihat gambar 2.8.



Ada tiga macam behavior :
• Movie Clip : behaviour dari simbol ini merupakan rangkaian gambar didalamnya (seperti film). Secara default akan dimainkan berulang-ulang.
• Button : simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik.
• Graphic : simbol ini berupa gambar.


Gambar 2.8. Membuat simbol baru

Gambar yang sudah jadi juga dapat diubah menjadi simbol. Pilih gambar di stage kemudian dari menu bar pilih Insert > Convert to symbol.


2.3.1 Mengedit Simbol
Untuk mengedit simbol, klik dua kali pada gambar simbol di Library panel atau klik dua kali pada gambar instance di stage, lalu secara otomatis flash akan menampilkan layar edit untuk mengubah simbol. Lihat gambar 2.9.

2.3.2 Membuat Instance
Untuk membuat Instance, seret (drag) gambar simbol dari Library ke stage.


Gambar 2.9. Membuat Instance dan mengedit simbol


2.4 Library
Setiap kali simbol dibuat, simbol tersebut akan berada di dalam Library panel. Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang digunakan akan sangat banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan simbol-simbol dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya. Untuk membuka Library, pilih Window > Library atau Ctrl+L.



Gambar 2.10. Library Panel
Sebuah file Flash dapat dibuka sebagai Library sehingga simbol-simbol yang terdapat di dalam file tersebut dapat digunakan di dalam movie yang lain. Untuk membuka file Flash menjadi Library, dari menu bar pilih File > Open as Library.
Simbol-simbol dapat dikelompokkan dalam folder-folder. Hal ini dapat memudahkan dalam pengorganisasian simbol-simbol yang jumlahnya terlalu banyak.
Di dalam Library, seringkali ditemui simbol yang tidak digunakan. Adanya simbol ini akan menambah ukuran file swf bila di-publish. Untuk menghilangkan simbol yang tidak berguna ini, buka option lebih lanjut dan pilih Select Unused items. Flash akan memilih simbol yang tidak digunakan, yang kemudian dapat dihapus.

2.5 Animasi dan Konsep Dasar Animasi
Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik di dalam timeline atau dengan kata lain animasi dibuat dengan mengubah dan memindahkan suatu objek pada setiap frame. Pembuatan animasi dapat dilakukan terhadap satu objek atau banyak objek secara bersamaan. Pada dasarnya ada tiga teknik pembuatan animasi dalam Flash :
• Animasi Frame, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Animasi ini merupakan animasi yang sangat sederhana dan sangat memakan waktu dalam pembuatannya. Ini merupakan cara yang digunakan dalam pembuatan animasi tradisional.
• Animasi bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. Dalam animasi bentuk , suatu bentuk dibuat pada awal frame dan kemudian mengubah bentuknya diakhir frame. Flash yang mengerjakan perubahan bentuk tersebut sehingga menjadi suatu animasi.
• Animasi gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan memindahkan posisi suatu objek. Pada animsai gerak, posisi, ukuran warna, dan rotasi suatu objek didefinisikan pada awal keyframe dan akhir keyframe. Flash membuat animasi dengan berdasarkan pada perubahan yang terjadi tersebut. animasi gerak hanya dapat digunakan untuk objek gabungan dan simbol. Objek yang dibuat di stage akan diubah langsung menjadi suatu simbol sewaktu membuat animasi gerak. Ini perbedaan utama dengan animasi bentuk yang justru tidak dapat bekerja pada objek gabungan dan harus menggunakan objek yang dapat dibentuk ulang agar dapat dibuat menjadi suatu animasi.
Perbedaan lain dengan animasi bentuk adalah bahwa warna dalam animasi gerak hanya dapat diubah dengan menggunakan panel Effect, sedangkan animasi bentuk menggunakan tool Color Fill pada toolbox. Contoh animasi gerak yaitu animasi bola memantul.
Untuk pembuatan animasi yang kompleks, ketiga teknik ini dapat digunakan secara bersamaan.
Keyframe adalah frame di
mana terdapat perubahan yang spesifik di dalam animasi. Lihat gambar 2.11. pada animasi frame, setiap frame adalah merupakan suatu keyframe. Dalam timeline, keyframe yang mempunyai isi dinyatakan dengan tanda bulatan hitam. Keyframe yang tidak berisi dinyatakan dengan tanda kotak putih.


Gambar 2.11. Keyframe

Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai Scene. Biasanya satu scene menampilkan satu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Untuk menambahkan scene, menghapus, ataupun mengganti nama dapat dilakukan pada Scene Panel (klik menu Window > Panels > Scene).


Animasi Keyframe to Keyframe
Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, seperti film kartun. Kerugiannya adalah ukuran file menjadi sangat besar. Penggunaan tweening animation, baik itu motion tweening, atau motion guide akan menghasilkan ukuran file movie yang lebih kecil dibandingkan dengan animasi keyframe to keyframe.

2.6 Membuat Soundeffect (Suara)
• Pada program Macromedia Flash MX, pilih menu File pada program Flash MX.
• Kemudian pilih Import
Tampak seperti gambar di bawah


Gambar 2.12 Import File Lagu
• Kemudian Pilih salah satu sound yang akan dibuat.


Gambar 2.13 Pilih File Lagu

2.7 Sekilas tentang Actionscript
Bahasa pemrograman pada Flash yaitu ActionScript banyak sekali kesamaannya dengan JavaScript, misalnya keduanya yaitu berbasis event. Pada JavaScript fungsi atau kode script dipanggil di atribut onClick, onLoad, onUnload, dan sebagainya. Pada ActionScript pun kode dijalankan jika sebuah event yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan, dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dan sebagainya. Pada dasarnya Actionscript dibuat mengikuti JavaScript, akan tetapi ActionScript masih lebih sederhana. Fitur JavaScript seperti eksepsi (try…catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada, eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Pada saat ini perusahaan Macromedia terus mengembangkan dan melakukan revolusi ActionScript agar secanggih JavaScript, Java, atau bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Flash jauh lebih mudah dipelajari dibandingkan Java, dan karena sifatnya interpreted, maka tidak perlu dilakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis bisa langsung mencoba kode.
Actionscript banyak sekali kegunaannya dalam pembuatan sebuah situs atau movie Flash, antara lain :
1. Membuat sistem navigasi situs
Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user untuk menjelajahi suatu situs. Dengan demikian animasi sebuah situs tidak hanya menjadi menjadi “film iklan” belaka, kecuali jika situs tersebut hanya untuk dilihat dan dibuat secara biasa-biasa saja tanpa menggunakan ActionScript.

2. Menambahkan interaktifitas dengan user
Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol, movie klip, maupun teks.

3. Membuat situs yang dinamis
Dengan menggabungkan Actionscript dengan berbagai bahasa lain seperti JavaScript, ASP, PHP,CGI, MySQL, atau XML untuk berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan ActionScript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga sebuah situs Flash dapat diupdate secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (content) situs yang bersifat dinamis, dapat menghapus kritik bahwa movie Flash hanya dapat dibuat sekali saja dan susah di-update isinya.

4. Mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs
ActionScript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan adanya game dalam sebuah situs. Secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut.

2.8 Action Panel
Actionscript dapat dibuat di dalam Action Panel. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script, misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Untuk membuat movie interaktif atau tombol interaktif, frame, button dan movie clip diberikan suatu action. Action adalah sekumpulan perintah dalam actionscript yang membuat flash melakukan operasi-operasi tertentu. Flash mengelompokkan action ke dalam dua kategori, yaitu frame action dan object action. Frame action adalah sekumpulan action yang diberikan pada suatu frame. Frame action tidak memerlukan input dari pemakai. Pada saat mencapai frame yang menggunakan action, flash akan mengerjakan instruksi-instruksi yang diberikan pada frame tersebut.
Object action adalah sekumpulan action yang diberikan pada suatu button atau movie clip. Action pada suatu button memerlukan input, baik itu berasal dari keyboard ataupun mouse. Action pada movie clip tidak diharuskan meminta input, misalnya suara bisa dimainkan pada saat movie clip dibuat.

2.8.1 Menggunakan Action
Sebelum menggunakan action, harus ditentukan terlebih dahulu frame, button, atau movie clip yang akan digunakan untuk mengaktifkan action tersebut. action diberikan pada panel action. Pada panel action, flash menyediakan dua cara untuk memasukkan action, yaitu mode normal dan mode expert.
Dengan mode normal, action dapat dimasukkan pada suatu frame atau object tanpa diharuskan menulis actionscript. Jika telah menguasai pemrograman script bisa digunakan mode expert untuk memasukkan actionscript.

2.8.2 Membuka Panel Action
Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai frame Action Panel bila Script diaplikasikan ke Frame, atau object Action Panel bila script diaplikasikan ke objek. Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu cara berikut ini :
• Jika menu action belum aktif dari menu bar, pilih Window > Action.
• Atau klik title bar yang ada di bawah stage yang bernama Action-frame.
• Untuk memilih mode panel, klik tombol yang bergambar panah yang berada ditengah dari panel action. Lihat gambar 2.14.


Gambar 2.14. Panel Actions

2.8.3 Kategori ActionScript
Dalam Normal Mode, action dibagi ke dalam berbagai kategori, yaitu
• Actions
Kategori ini meliputi basic action yang menampung action sederhana yang sering kali digunakan untuk movie flash dan ditambah action lain yang lebih kompleks. Dikategori ini juga pilihan untuk men-set variabel dipilih.
• Operators
Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dan lain-lain.
• Functions
Functions ini berisi action yang dapat menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan.
• Constants
Functions ini berisi action untuk memberi nilai suatu konstanta atau variabel secara boolean.
• Deprecated
Function ini berisi action untuk memberikan nilai suatu konstanta/variabel dengan menggunakan parameter.
• Properties
Kategori properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar properti ini digunakan untuk objek movie klip.
• Objects
Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori object di ActionScript.
• Flash UI components
Kategori ini berisi action-action yang diberikan untuk panel Components, seperti pada Combobox, Listbox, Pushbutton, RadioButton, ScrollBar, dan CheckBox.

2.8.4 Sintaks ActionScript dan Fungsinya
Tabel 2.1. berbagai keterangan actionscript yang digunakan
Action Courier new
While while(condition) {
statement(s);
}
Melaksanakan statement sesuai dengan nilai kondisi yang dimasukkan.
Set variable Variable = value
Membuat suatu variable dengan nilai tertentu.
DuplicateMovieClip DuplicateMovieClip (target, newname, depth)
Membuat copy instance movie clip.
SetProperty SetProperty (target, property, value)
Mendefinisikan suatu nilai bagi property movie clip.
Call Call (frame)
Memanggil action yang ditempatkan di frame tertentu.
TellTarget tellTarget("target") {
statement(s);
}
Menjalankan statement pada movie clip yang ditarget.
If if (condition1){
statement1(s);
} else if (condition){
statement2(s);
}
menjalankan statement1 jika condition1 = true, jika condition1 = false akan menjalankan statement2.
Stop Stop() ;
Menghentikan playhead pada posisi saat itu.

2.8.5 Menambahkan Action
Dalam normal mode panel action menyediakan dua cara untuk menambahkan suatu action. Bisa dipilih dari suatu menu yang diakses melalui tombol plus (+) atau memilih dari daftar yang ada di dalam Panel Actions. Lihat gambar 2.15.
Untuk menambahkan action pada suatu frame atau objek melalui menu :
1. klik tombol plus (+) pada panel actions.
2. dari menu yang muncul, pilih salah satu kelompok actions.
3. tentukan perintah yang akan digunakan. Flash akan menambahkan action yang dipilih pada kotak sebelah kanan bawah dalam panel actions.



gambar 2.15. Tombol + untuk menampilkan menu Action

Untuk menambahkan action pada suatu frame atau objek dari daftar Action :
1. Klik salah satu kategori yang muncul dalam daftar. Flash menampilkan action yang tersedia untuk kategori tersebut.
2. Klik dua kali pada action yang ingin digunakan. Flash menambahkan action ini pada kotak kanan didalam panel Actions.
3. Ulangi langkah diatas untuk memberikan lebih dari satu action pada frame, atau objek lain.

2.8.6 Menghapus Action
Action yang telah ditambahkan dapat dihapus kembali jika tidak diperlukan atau tidak sesuai dengan yang diinginkan. Untuk menghapus suatu action :
1. Pada kotak sebelah kanan dalam panel actions, pilih action yang tidak ingin digunakan.
2. Klik tombol minus (-) yang berada disamping tombol plus (+) untuk menghapus action tersebut.

2.8.7 Frame Action
Pemberian action pada suatu frame bermanfaat jika ingin melompat dari satu frame ke frame lainnya tanpa keharusan untuk memainkan movie secara urut. Frame action tidak memerlukan suatu input dari pemakai/user, baik melalui mouse. Contoh dari frame action, yaitu pembuatan suatu frame interaktif. Contoh paling sederhana dari penggunaan action Go To pada suatu frame untuk melompat ke frame lain dan kemudian memberikan action stop untuk menghentikan movie. Cara membuat frame interaktif ini yaitu :
1. Buatlah tiga buah layer yang masing-masing berisi teks, oval, dan kotak yang terletak pada frame 1, 10, dan 20.
2. Berikan juga label pada masing-masing frame. Lihat gambar 2.16. Cara pemberian label, pada timeline, klik frame yang akan diberi label, lalu ke panel properties dan beri nama label sesuai dengan yang diinginkan.



Gambar 2.16. Frame dengan label action
3. Pada frame 1, gunakan perintah Window > Actions atau klik kanan tombol tombol mouse dan kemudian pilih Actions untuk menampilkan panel Actions.
4. Klik kategori Actions dan pilih movie control
5. Klik dua kali Go To untuk menggunakan action ini pada frame 1.
6. Pada kotak type, pilih frame label.
7. Pada kotak frame, pilih label kotak.
8. Langkah diatas akan memberikan perintah goto and play (“kotak”) pada frame 1 yang akan membuat flash melompat ke frame dengan label “kotak”.



Gambar 2.17. Parameter suatu action

9. Klik frame 20 dengan label “kotak” dan buka panel action-frame.
10. Berikan nilai Stop pada frame ini yang akan membuat movie berhenti.
11. Jalankan movie ini dengan menggunakan perintah Control > Test Movie atau dengan menekan tombol Ctrl-Enter.
Tanpa penggunaan action Go To, movie diatas akan menampilkan teks, oval dan kotak secara bergantian. Tetapi dengan pemberian perintah gotoAndPlay(“kotak”), alur movie tersebut bisa diubah sehingga melompat ke frame dengan label kotak dan kemudian berhenti.

2.8.8 Object Action
Pada pembuatan frame action jalannya movie tidak memerlukan campur tangan dari yang melihat movie tersebut. Dengan object action , jalannya movie dapat diatur oleh user/pengguna. Object action dapat dibuat dua macam, yaitu menggunakan button(tombol) dan movie clip. Pembuatan tombol akan penulis jelaskan pada bab III pada subbab pembuatan tombol.

2.9 Adobe Photoshop
Adobe Photosop adalah sebuh software yang diciptakan di mana kegunaannya di khususkan untuk pengeditan gambar. Dengan menggunakan software ini dapat mengedit gambar agar kelihatan lebih indah sesuai dengan keinginan. Software Adobe Photoshop ini memiliki versi yang berbeda-beda sesuai dengan perkembangannya. Semakin tinggi perkembangannya semakin tinggi juga versinya. Saat ini versi yang terakhir berkembang dan sering digunakan oleh user adalah versi 8.

2.10 Navigasi (Penjejakan)
Navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna.
Peta navigasi memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan objek, kemudahan pemakaian, keinteraktifannya, dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi multimedia.
Ada empat macam bentuk dasar dari peta navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu:

2.10.1 Linier
Linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Strtuktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara beerurut menurut urutannya dan tidak tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.





Gambar 2.18 Navigasi Linier




2.10.2 Hirarki

Struktur hiraki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman utama kesatu.
Halaman utma ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.












Gambar 2.19 Navigasi Hirarki

2.10.3 Non Linier

Pada struktur non linier diperkenankan membuat penjejakan bercabang, percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki.
Pada percabangan non linier walaupun terdapat banyak percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page.






Gambar 2.20 Navigasi Non Linier
2.10.4 Campuran

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga strruktur sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.










Gambar 2.21 Navigasi Campuran

2.11 Storyboard secara umum

Dalam sebuah animasi diperlukan adanya storyboard secara umum yaitu suatu gambaran singkat mengenai animasi yang akan dibuat, untuk mempermudah apa yang akan dikerjakan. Storyborad ini dapat dibuat berupa penggalan-penggalan gambar, dapat juga dengan menggunakan tabel yang mencakup nomor adegan, perintah gambar, music effect, sound effect, narasi dan durasi.

2.12 Tehnik Membuat Animasi Dasar Secara Umum
a. Animasi Tween
Untuk membuat animasi tween hanya dibutuhkan beberapa langkah. Pertama adalah membuat objek Kemudian beri perintah create motion tween pada frame 1.

Gambar 2.22 Pembuatan Animasi Motion Tween
kemudian tentukan berapa banyak frame untuk animasi. 12 frame berdurasi 1 detik. Klik kanan mouse lalu pilih insert keyframe.

Gambar 2.23 Memasukkan Keyframe
lalu pindahkan posisi objek ke posisi yang baru. Animasi tween telah berhasil dibuat.

b. Animasi Shape
Animasi shape sedikit berbeda dengan animasi tween, namun pada prinsipnya sama. Pertama buat dahulu objeknya lalu masukkan blank keyframe.

Gambar 2.24 Memasukkan Blank Keyframe
Lalu buat objek kedua. Dan pilih shape pada properti. Animasi Shape telah selesai dibuat.

Gambar 2.25 Property Tween



date Minggu, 21 Maret 2010

0 komentar to “ ”

Leave a Reply: